TaganroufeCaderno dos Enigmas

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Caderno de guias

Cinco textos para ler com calma: duas técnicas para jogar melhor, uma conversa franca sobre o que o «treino mental» consegue e não consegue fazer, um manual para você se divertir com jogos gratuitos sem abrir a carteira e um roteiro para escolher jogos com tema de mitologia.

Guia 01 / 05 · Lógica · 3 min de leitura

Sudoku: como começar e parar de chutar

Quatro ferramentas bastam para resolver a maior parte dos tabuleiros fáceis e médios. Nenhuma exige fazer contas — só atenção e um pouco de método.

O Sudoku tem uma única regra: cada linha, cada coluna e cada bloco de três por três precisa conter os números de 1 a 9, sem repetições. Apesar dos números, não há aritmética nenhuma — poderiam ser nove letras ou nove cores. Um tabuleiro bem construído tem uma única solução, e você chega a ela por dedução, nunca por palpite. Se você se pegar chutando, é sinal de que há uma pista que ainda não viu.

1. Varredura: comece pelo que salta aos olhos

Escolha um número, de preferência um que já apareça muitas vezes, e percorra os blocos em que ele ainda falta. Toda vez que esse número aparece em uma linha ou em uma coluna, ele «risca» essa linha ou coluna inteira nos blocos vizinhos. Quando, em um bloco, sobra uma única casa livre, o número é dali.

Na primeira figura, o 5 da linha de cima e o 5 da linha do meio eliminam duas linhas do bloco da direita; na linha de baixo resta uma única casa vazia. Repita o processo para os nove números. Nos níveis fáceis, a varredura resolve sozinha boa parte do tabuleiro.

2. Anotações: escreva o que ainda é possível

Quando a varredura para de render, passe para as anotações, também chamadas de candidatos: em cada casa vazia, anote os números que ainda podem entrar ali. Os aplicativos de Sudoku costumam ter um modo de anotações para isso — o Sudoku.com tem. Duas dicas: comece pelas áreas mais preenchidas, onde há menos possibilidades por casa, e mantenha as anotações em dia. Sempre que colocar um número, apague-o das anotações da mesma linha, da mesma coluna e do mesmo bloco. Anotações desatualizadas são a principal fonte de erros.

3. Únicos: os que aparecem e os que se escondem

Com as anotações prontas, procure dois padrões. O candidato único é uma casa em que só resta uma anotação: o número é esse. O único escondido é mais discreto: uma casa com várias anotações, mas que é a única da sua linha, coluna ou bloco em que determinado número pode ficar. As outras anotações dessa casa são ruído; o número é dali.

4. Pares: o primeiro truque de verdade

Se, na mesma linha, coluna ou bloco, duas casas têm exatamente as mesmas duas anotações — digamos 4 e 7 —, esses dois números vão ficar obrigatoriamente nessas duas casas, em uma ordem ou na outra. Você ainda não sabe qual é qual, mas já sabe que o 4 e o 7 não cabem em nenhuma outra casa dessa linha, coluna ou bloco, e pode apagá-los das demais. A segunda figura mostra o antes e o depois. É comum essa limpeza revelar um único logo em seguida.

Um ciclo para cada tabuleiro

Varredura até esgotar; anotações; únicos; pares; e de volta ao início sempre que você colocar um número, porque cada casa preenchida abre pistas novas. Suba de dificuldade só quando o nível atual estiver confortável e resista às dicas automáticas: a graça do Sudoku está em enxergar a pista com os seus próprios olhos.

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Guia 02 / 05 · Números · 3 min de leitura

2048: o método do canto

Escolher um canto e não sair de lá parece simples demais para ser uma estratégia. Ainda assim, na nossa experiência, é o jeito mais direto de parar de perder cedo.

No 2048, criado por Gabriele Cirulli, cada gesto desliza todas as peças da grade de quatro por quatro na mesma direção. Duas peças iguais que se encontram se juntam em uma só, com o dobro do valor, e depois de cada jogada surge uma peça nova — um 2 ou, mais raramente, um 4 — em uma casa vazia ao acaso. Você perde quando a grade enche e não há mais combinações possíveis. O adversário, portanto, não é o relógio: é a desordem.

A regra de ouro: a peça maior mora em um canto

Escolha um canto — o superior esquerdo, por exemplo — e decida que a sua peça de maior valor não sai de lá. Na prática, o jogo fica reduzido a duas direções principais (cima e esquerda), uma terceira de reserva (direita) e uma quarta a evitar sempre que possível (baixo).

Por que funciona

Uma peça grande no meio da grade é um obstáculo: nada ao redor tem valor suficiente para se juntar a ela, e ela divide o tabuleiro em áreas que deixam de se comunicar. Em um canto, ela só tem dois vizinhos e libera o resto do espaço para você trabalhar as peças pequenas.

Há ainda uma razão mecânica. Uma linha completamente preenchida, sem peças iguais lado a lado, não se mexe quando você desliza para a esquerda ou para a direita. Se mantiver cheia a linha do canto, você pode recorrer à direita sem tirar a peça maior do lugar.

Monte uma «cobrinha»

O ideal é alinhar as peças em ordem decrescente a partir do canto e continuar em zigue-zague na linha seguinte, como na figura: 512, 256, 128 e 64 em cima; embaixo do 64 fica o 32, e depois o 16, o 8 e o 4 no sentido inverso. Assim, cada peça é vizinha da seguinte, e uma única combinação pode disparar uma cadeia inteira até o canto. As peças novas vão aparecendo nas linhas de baixo, onde você as junta até terem valor para entrar na cobrinha.

Quando tudo dá errado

Mais cedo ou mais tarde, a única jogada disponível vai ser para baixo, e a peça maior sai do canto. Não entre em pânico: volte a deslizar para cima assim que puder. Se, nesse meio-tempo, uma peça pequena tiver nascido no canto, a prioridade passa a ser combiná-la, em vez de construir em volta dela.

Para que isso aconteça menos vezes, não use a direita enquanto a linha do canto tiver casas vazias e não deixe acumular peças pequenas e desencontradas: combine cedo, mesmo que a jogada pareça modesta.

Sem pressa

Não há cronômetro. Antes de cada gesto, pergunte a si mesmo onde a peça maior vai ficar e o que a jogada libera em seguida. O acaso decide onde nasce cada peça; a ordem do tabuleiro é com você. O método não garante a vitória em todas as partidas, mas, pela nossa experiência, costuma deixar as derrotas bem mais tardias — e mais interessantes.

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Guia 03 / 05 · Sem ilusões · 2 min de leitura

«Treinar o cérebro»: o que esses jogos podem e não podem fazer

Gostamos desses jogos e passamos muito tempo com eles. Por isso mesmo, vale ser claro sobre o que eles prometem — e sobre o que ninguém deveria prometer.

Muitos aplicativos se apresentam como uma academia para o cérebro. A imagem é sedutora: alguns minutos por dia, e a memória, a atenção e o raciocínio ficariam mais afiados em todo o resto. A nossa posição é mais modesta, e acreditamos que é a honesta. Vale dizer sem rodeios: «treino mental» e «treino cerebral» são apenas nomes que o mercado dá a um gênero de jogos, e não uma promessa nossa. Neste caderno, preferimos falar em jogos de quebra-cabeça e raciocínio.

O que dá para dizer com segurança

Quem pratica um quebra-cabeça fica melhor naquele quebra-cabeça. Depois de algumas semanas de Sudoku, você enxerga padrões que antes escapavam; no 2048, antecipa jogadas; nos jogos de palavras, as soluções chegam mais rápido. Isso é aprendizado de verdade, e é gostoso. Também é certo que um bom quebra-cabeça pede atenção a uma coisa de cada vez, o que para muita gente é uma pausa bem-vinda em um dia cheio de interrupções.

O que não dá para prometer

O passo seguinte — de «melhorar no jogo» para «melhorar em tudo» — é onde o chão deixa de ser firme. Até onde sabemos, as evidências de que esses jogos produzem ganhos gerais, que passem para tarefas diferentes das que são treinadas, são limitadas e continuam em discussão. Ficar rápido em ordenar peças não faz de você, só por isso, alguém melhor em lembrar nomes ou em cuidar do orçamento de casa.

E nenhum jogo de celular deve ser apresentado como forma de prevenir, tratar ou retardar qualquer doença. Não fazemos afirmações desse tipo e desconfiamos de quem faz.

Como ler a publicidade

Alguns sinais pedem cautela: percentuais de melhora sem origem clara, supostos testes de inteligência que servem de porta de entrada para uma assinatura, vocabulário clínico, urgência artificial. Um jogo honesto se apresenta como aquilo que é — um bom passatempo.

Então, para que servem?

Para a mesma coisa que as palavras cruzadas do jornal: prazer, um desafio na medida, a pequena satisfação de resolver. São razões suficientes. É por isso que as nossas notas avaliam a qualidade do quebra-cabeça e o respeito pelo jogador, e nunca supostos benefícios cognitivos.

O nosso conselho

Escolha pelo gosto, não pela promessa. Mude de gênero quando tiver vontade, pela variedade e não por receita. Não deixe o jogo ocupar o lugar de outras coisas de que você gosta — a leitura, uma caminhada, a conversa. E, se você tem preocupações reais com a memória ou com a atenção, quem deve ouvir você é um profissional de saúde, não um aplicativo.

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Guia 04 / 05 · Bolso · 3 min de leitura

Jogar de graça sem pagar com a paciência

Vidas, reforços e anúncios não são defeitos do jogo: são o modelo de negócio. Entender como funcionam é meio caminho andado para você se divertir sem abrir a carteira.

Um jogo gratuito precisa se pagar de algum jeito, e quase todos recorrem aos mesmos três mecanismos. As vidas são gastas quando você falha em uma fase e recarregam com o tempo. Os reforços (os boosters) facilitam uma fase difícil; você os ganha a conta-gotas ou compra. Os anúncios aparecem entre as fases ou são «premiados», isto é, vistos por vontade própria em troca de uma ajuda. Em volta disso costuma haver uma moeda própria do jogo, que deixa menos evidente quanto dinheiro de verdade você está gastando, e ofertas com contagem regressiva.

Nada disso é ilegítimo. Mas vale saber que o sistema é desenhado para que a proposta de compra chegue no momento de maior frustração.

Jogar bem sem gastar

  • Trate o fim das vidas como o fim da sessão. É um ponto de parada natural; aproveite.
  • Guarde os reforços gratuitos para fases em que você já falhou várias vezes. Gastá-los no primeiro obstáculo é exatamente o hábito que o jogo quer criar.
  • Nunca compre logo depois de uma derrota. Se no dia seguinte você ainda tiver vontade, decida então, de cabeça fria.
  • Escolha os anúncios que você vê. Um anúncio premiado é uma troca aceitável quando a decisão é sua; defina de antemão quantos aceita por sessão.
  • Volte mais tarde. Nos jogos de combinar peças, a disposição inicial muda a cada tentativa, e uma fase que parecia impossível muitas vezes cede na terceira ou na quarta.

Colocar limites no celular

  • Exija senha ou biometria para cada compra na loja de aplicativos.
  • Use as ferramentas do próprio sistema — «Tempo de Uso» no iPhone, «Bem-estar digital» no Android — para definir um limite diário por aplicativo.
  • Desative as notificações do jogo. Os avisos de vidas recarregadas existem para trazer você de volta, não para ajudar.
  • Se o aparelho for usado por crianças, ative o controle parental e bloqueie as compras.

Quando vale a pena pagar

Pagar não é pecado. Uma compra única que remova a publicidade, quando o jogo oferece, ou um jogo pago uma vez só, logo de cara, como o Monument Valley, é muitas vezes o jeito mais tranquilo de jogar: você sabe o que está pagando, e o jogo deixa de ter interesse em interromper você. O que aconselhamos evitar são as compras repetidas de consumíveis — vidas, moedas, reforços — que desaparecem em minutos. Se decidir comprar, faça isso sempre pela loja oficial do seu aparelho; a Taganroufe não vende nada.

Um sinal para parar

Se você se pegar jogando irritado, pensando em pagar para passar de uma fase que já não dá prazer, ou abrindo o jogo por puro reflexo, mude de jogo. Há alternativas que respeitam melhor o seu tempo, e é para ajudar você a encontrá-las que este caderno existe.

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Guia 05 / 05 · Temas · 2 min de leitura

Mitologia no tabuleiro: velhas mecânicas com roupa de Olimpo

Zeus, templos e raios são cenário. Por baixo da roupa grega, a mecânica quase sempre é uma velha conhecida — e é por ela que vale a pena escolher.

Poucas ambientações são tão usadas nos jogos de celular quanto a Grécia dos mitos: deuses que você reconhece à primeira vista, monstros com nome próprio e uma montanha com um templo no alto, que serve muito bem de mapa de fases. Mas o tema raramente inventa uma regra nova. Na maioria dos casos, ele veste uma mecânica clássica, e reconhecê-la é o jeito mais rápido de saber se o jogo combina com você.

Combinar três, com objetivos

Aqui as joias trocam de lugar e as iguais somem, como em qualquer jogo do gênero. O que muda de fase para fase são os objetivos — recolher certas peças, levar um item até a base do tabuleiro, terminar dentro de um número de jogadas — e o mapa, que costuma subir a montanha. Há variações: em uma delas, as combinações liberam letras, e você precisa formar palavras com elas. Se você gosta de sessões curtas e de fases que se resolvem em poucos minutos, comece por este grupo.

Objetos ocultos e investigação

Outro grupo troca o tabuleiro por cenários ilustrados. Você recebe uma lista, procura os itens escondidos na cena e, entre uma busca e outra, resolve pequenos enigmas que fazem a história andar. O mito entra como enredo: um culto, uma criatura, um artefato desaparecido. É um formato para jogar sem pressa, e, na nossa opinião, agrada mais a quem gosta de história do que a quem gosta de pontuação.

Fusão e coleção

Nos jogos de fusão, você arrasta peças iguais umas sobre as outras para criar uma peça de nível mais alto e, aos poucos, reconstrói um cenário. O desafio é administrar o espaço do tabuleiro. É um gênero de longo prazo, pensado para visitas frequentes; por isso, vale ler com atenção o que a loja informa sobre anúncios e compras no aplicativo.

Plataforma com quebra-cabeças

Há ainda os jogos em que você conduz um personagem pelas ruínas e usa os poderes dos deuses — mover objetos, comandar o vento, lançar raios — para abrir caminho. Pedem mais coordenação do que os outros grupos, e os enigmas dependem do tempo e do espaço, não só do raciocínio.

Como escolher

Esqueça o cenário por um instante e responda a três perguntas. Quanto tempo você tem por sessão? Prefere um desafio com solução certa ou um passatempo sem fim definido? Aceita anúncios e compras no aplicativo? Para a última, a página do jogo na loja oficial ajuda: ela indica se o jogo contém anúncios, se oferece compras e qual é a classificação indicativa. Só depois disso deixe o gosto pelo tema decidir.

Um aviso de coerência: a nossa seleção temática do Olimpo foi montada a partir das páginas oficiais da loja, e a redação ainda não jogou aqueles títulos. Por isso, eles não têm nota.

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A seguir

Da teoria à prática

Veja como classificamos cada jogo e por quê, ou aqueça primeiro com o quebra-cabeça deslizante do Desafio do Dia. Se quiser sugerir um tema para o próximo guia, escreva para a gente.

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